新手教程的真正目标:让玩家愿意再试一次
一款游戏的前五分钟会决定玩家是否理解基本操作,也影响他们是否敢于犯错。连续弹出十个说明窗口,未必比一个安全的练习空间有效。
教程可以把规则嵌入环境与动作:先让玩家尝试、再展示反馈、最后增加一个新变量。失败应告诉玩家发生了什么,而不是只扣除资源。
设计一段不超过三分钟的纸上互动流程,只教会一种核心动作;画出玩家正确操作和误操作时分别会看到的反馈。
延伸一个更有挑战的问题:玩家跳过教程以后,系统还能怎样帮助其补上关键知识? 与其简单争论哪套方案更好,不如描述解决问题时受制于什么条件,以及这些条件发生变化后会怎样。
可以从这些角度继续讨论
- 玩家跳过教程以后,系统还能怎样帮助其补上关键知识?
- 在「新手教程的真正目标:让玩家愿意再试一次」这个问题上,最容易忽略什么前提?
- 你会怎样设计一个能检验「案例拆解」观点的小练习?
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