存档点不只是便利设施:它怎样改变冒险节奏
存档位置影响玩家愿意承担的风险。失败后需要重复多少流程,会影响挑战的紧张感,也关系到时间有限的玩家能否持续参与。
自动存档、手动存档和阶段检查点适用于不同玩法。恰当的失败代价可以形成学习循环,但重复播放长动画或对白未必增加难度价值。
为一关虚构冒险游戏布置三个检查点,分别说明设置依据,并估算玩家失败后需要重走哪些已掌握的步骤。
回看这一思路,仍有一个没有标准答案的问题:什么时候限制存档能服务设计,什么时候只是在浪费时间? 即使选择不同,也需要说清楚适用条件,而不只报告最终喜欢或不喜欢的结果。
可以从这些角度继续讨论
- 什么时候限制存档能服务设计,什么时候只是在浪费时间?
- 在「存档点不只是便利设施:它怎样改变冒险节奏」这个问题上,最容易忽略什么前提?
- 你会怎样设计一个能检验「观点辨析」观点的小练习?
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